Esta ‘máquina de alucinaciones’ puede alterar la consciencia sin drogas
Un software de inteligencia artificial proporciona a los usuarios una experiencia similar al consumo de alucinógenos
Imagine que camina por una bulliciosa plaza de la ciudad, con tiendas, transeúntes y el tráfico de vehículos alrededor. De repente, remolinos de colores brillantes cubren el suelo, surge una neblina en el aire e imágenes distorsionadas de perros y pájaros se sobreponen a los cuerpos de la gente que pasa por allí. Usted no sueña, tampoco está borracho. Un grupo de científicos británicos ha hecho posible esta experiencia alucinógena libre de drogas con la creación de la Máquina de Alucinaciones, que combinan un algoritmo de inteligencia artificial, machine learning (aprendizaje automático) y un casco de realidad virtual.
“Eso nos permite estudiar cómo el cerebro crea y procesa información visual. Y analizar cómo lo hace en un estado alterado de conciencia es importante para comprender la base biológica de la conciencia como un todo”, aclara Keisuke Suziki, uno de los miembros del equipo, en una conversación por Skype. Crear ese estado de alteración en seres humanos, que normalmente se relaciona con enfermedades psicológicas o con el consumo de sustancias como el LSD, ha sido un desafío para la ciencia. Algunos investigadores han inducido alucinaciones con drogas en estudios anteriores sin resultados muy concluyentes. “Como los psicodélicos tienen muchos efectos fisiológicos, es difícil determinar exactamente qué cambia en términos de conciencia”, comenta Seth.
Con la Máquina de Alucionaciones, los científicos son capaces de “simular experiencias visuales alucinatorias de una manera biológicamente plausible y válida”, según describen en un estudio publicado en la revista Scientific Reports. Cuando alguien utiliza la herramienta, que es como un casco con pantalla de realidad virtual, se ve sumergido en vídeos panorámicos en 360 grados, que se modifican con el DeepDream, un software de Google que cambia las imágenes naturales para reflejar imágenes categorizadas por una red neuronal de aprendizaje automático (de ahí vienen los colores psicodélicos y los perros y pájaros).
En dos pruebas realizadas con 22 personas, los participantes describieron haber experimentado alucinaciones similares a aquellas causadas por sustancias psicoactivas, sobre todo la psilocibina, principal componente de las setas alucinógenas. Los voluntarios contestaron a preguntas como si sintieron una pérdida de control o una pérdida del sentido de sí mismos, y si vieron patrones geométricos y colores. Las respuestas coincidieron estrechamente con los resultados de un estudio de 2013 sobre el consumo de psilocibina. Los participantes no experimentaron, sin embargo, cualquier sentido de distorsión temporal, lo que sugiere que la herramienta no replica todos los efectos de las drogas.
Technodelia
No son solo los científicos quienes están probando cómo la realidad virtual puede manipular la mente. Después de experimentar su primer viaje en ácido en un festival en 2011, lo que describe como una experiencia que cambió su vida, el programador de videojuegos Robin Arnott decidió replicar la “sensación divina de estar en sintonía con el Universo”. “Me sentí como un ser puro. Rápidamente me di cuenta de que podría sistematizar aquel sentimiento y llevar a otros a ese lugar maravilloso”, cuenta a EL PAÍS. Dos años después del festival, Arnott creó SoundSelf, una especie de juego de meditación que interactúa con la voz del usuario.
El participante solo tiene que tumbarse, ponerse el casco de realidad virtual y hablar, cantar, tararear o silbar para iniciar la experiencia que lo lleva a través de un túnel de luz que se transforma en colores vibrantes o formas geométricas disparatadas. Cada cambio en el tono de voz se refleja en lo que el usuario ve. “Se trata de escuchar el cuerpo de uno mismo y su propia voz. Aquel viaje ácido me hizo entender que cada paso de eso podría ser facilitado sin una droga y este software es un paso a paso en esa dirección», explica Arnott, quien pretende lanzar una versión para PlayStation en 2018. El programador también afirma que le gustaría trabajar con neurocientíficos en el futuro.
Anil Seth afirma que, aunque proyectos con la Máquina de Alucinaciones y SoundSelf no tienen beneficios clínicos, tienen potencial para ser herramientas clave en el estudio de psicopatologías. “Nos gustaría que el próximo paso fuese combinar realidad virtual con técnicas de imagen cerebral, para analizar, por ejemplo, fases iniciales de psicosis”, dice. El objetivo del equipo a largo plazo es utilizar la technodelia para lograr una mejor comprensión, diagnóstico y tratamiento para cualquier enfermedad relacionada al cerebro.