Nintendo Labo: lo bueno, lo malo y lo feo de la revolución del cartón
Tras el sorprendente anuncio, Nintendo Labo está en boca de todos. Esta es nuestra opinión sobre el nuevo «juguete» de Nintendo
Ayer conocíamos Nintendo Labo, el nuevo y sorprendente proyecto de la compañía nipona que ha revolucionado Internet. Mientras gigantes como Sony, Valve o HTC compiten por una tecnología tan avanzada y todavía dando sus primeros pasos como la realidad virtual, Nintendo decide volver al cartón, a las manualidades y el contenido DIY. Esa es solo una más de las muestras de que Nintendo piensa diferente al resto y que, dentro de la industria del videojuego, seguimos necesitando figuras que planteen este tipo de propuestas.
Por lo transgresor de la idea, acercándose más al juguete que al videojuego, han sido muchas las voces que se han alzado, tanto a favor como en contra, de esta peculiar experiencia interactiva bautizada como Nintendo Labo que llegará al mercado a finales del próximo mes de abril. ¿Tiene que ser Nintendo Labo un producto que satisfaga y contente a todo poseedor de una Nintendo Switch? ¿Es un producto que vale el precio que cuesta? Reflexionamos sobre lo bueno, lo malo y lo feo de la última gran sorpresa de Nintendo.
Un juguete para los más pequeños de la casa
Que Nintendo Switch es un éxito en ventas es un hecho incontestable. Llamativo es, por ejemplo, que la consola híbrida haya superado las ventas totales de Wii U conseguidas durante sus cinco años de vida en apenas nueve meses. Pero, al contrario de lo que ocurre con sus portátiles, Nintendo Switch todavía tiene en los más pequeños de la casa un sector de público a explotar. De hecho, el público menor de 15 años apenas supone el 10% del mercado de Nintendo Switch. Es lógico, por tanto, que nazcan iniciativas pensadas para ellos. Nintendo Labo es, en palabras de sus creadores, una experiencia interactiva que gustará tanto a niños como adultos. Y, guste más o menos el resultado, es de aplaudir que se cree contenido para todo tipo de público, no solo para el jugador más tradicional.
Parece que Nintendo Labo puede ser otra vía de negocio dentro de un cada vez más amplio ecosistema Nintendo que ya apela al nostálgico, con SNES Mini; al coleccionista, con la amplísima colección de amiibo; al jugador centrado en el móvil, con proyectos como Super Mario Run o Animal Crossing: Pocket Camp y, evidentemente, al jugador de corte más tradicional, con Switch y la familia 3DS. Nintendo tiene, de un modo u otro, contenido para cualquier tipo de jugador. Por eso, la crítica o desprecio a Nintendo Labo por no ser algo que se ajuste a las preferencias individuales de cada uno carecen de sentido y perder tiempo ridiculizando lo que a todas luces es un juguete pensado para niños parece un tanto absurdo. No se puede ser el potencial usuario objetivo de cada producto que sale al mercado y que Nintendo tenga en mente a todo tipo de público, como muy pocas hacen en la industria, es algo a celebrar.
Eso sí, queda por ver es hasta que punto Nintendo Labo estimulará la creatividad de los niños, uno de los principales argumentos a favor del proyecto. Pese a lo complejo e intrincado del montaje de algunos de los Toy-Con, estamos hablando de juguetes, accesorios o periféricos (sí, es difícil encontrar el término adecuado) que deben ser construidos siguiendo normas estrictas y específicas para usarse de una forma concreta, también indicada por la propia compañía. Lejos de juegos de corte más tradicional como los cubos de construcción o, si preferimos algo más avanzado, lenguajes de programación orientados a los niños como Scratch, aquí hay unos claros límites impuestos desde el primer momento. Lo importante entonces será comprobar, cuando esté en las tiendas, la verdadera vida útil de cada Toy-Con (afirman que el tiempo de montaje va desde los 30 minutos hasta las 6 horas, dependiendo del kit) y su minijuego asociado.
El difícil camino del juguete convertido en videojuego
Para muchos es más fácil definir la propuesta de Nintendo Labo como un juguete. Y en cierto modo, si nos quedamos con su parte DIY, así es: podremos construir un piano, una caña de pescar o una moto que utilizar como un juguete de toda la vida. Ahora bien, éste no dejaría de funcionar como un periférico más a la hora de disfrutar de los minijuegos asociados a cada uno de los distintos Toy-Con. De esta forma, salvando las distancias, hablamos de productos equivalentes a las guitarras de plástico de Guitar Hero y Rock Band o, por qué no, las figuras de videojuegos como Disney Infinity o Lego Dimensions.
Y si hay una cosa que las cuatro citadas sagas tienen en común es el fracaso como fin de sus caminos. Unas, como las musicales, tras una década de éxitos arrolladores y saturación del mercado (y un infructuoso intento de volver al mercado) y otras, las centradas en figuras coleccionables, por invertir demasiado en un mercado que acabó por no asimilar la sobredimensionada oferta. Es evidente que los periféricos de cartón DIY por los que apuesta Nintendo son un producto muy diferente pero, al final del día, no dejan de compartir su función, el ser un componente físico que, de un modo u otro, se integra y relaciona con un videojuego.
Disney Infinity, recordemos, incluía personajes y universos de la magnitud de Star Wars, Piratas del Caribe, Toy Story, Frozen y, en definitiva, casi cualquier cosa salida de Disney y Pixar. Su concepto, aparentemente infalible de cara al público infantil, era aprovechar el filón de las figuras coleccionables como periférico y hacer uso de ellas en un videojuego más variado y, sobre todo, creativo que el rival a batir, los Skylanders de Activision. Así, Disney Infinity contaba con un modo sandbox que, con muy pocas reglas y limitaciones, buscaba explotar al máximo la creatividad del jugador, permitiéndole diseñar escenarios y hasta misiones o minijuegos propios. Pese a tocar todas las teclas que deberían llevar al éxito entre los más pequeños, saliendo en infinidad de plataformas, Disney Infinity terminó cayendo en un pozo de pérdidas y viendo cancelado su desarrollo.
La gran diferencia aquí es que en Nintendo Labo la protagonista no termina siendo la pantalla de la televisión y, por ello, la propuesta se aleja bastante de la estructura del videojuego de corte más clásico, siendo algo todavía más fresco. Gracias al modo portátil de Switch y a los Joy-Con, la consola se adaptará de distintas formas a cada uno de los juguetes, ofreciendo experiencias distintas. ¿Pero será eso suficiente para atraer a un público tan complicado y con tantos estímulos en los tiempos que corren?
Buenas ideas, mejorable ejecución
Nintendo, como hemos dicho, está al alza. El atractivo concepto de Nintendo Switch y el espectacular catálogo de exclusivos publicado a lo largo del pasado año hacen que la compañía esté pasando por una de las mejores situaciones comerciales de la última década. Por ello, imagino, pueden permitirse el lujo de explorar otros territorios e intentar abrir otros mercados. Algo que, para ser fieles a la verdad, siempre les ha caracterizado. Y, no lo olvidemos, hablamos de una compañía que nacía en el negocio de los juegos de cartas Hanafuda y que, ya hace 40 años, vendía maquetas de cartón. Lo de coquetear con el juguete más puro no es algo nuevo.
Pero pese a que no pondría la mano en el fuego por lo contrario dados los antecedentes, parece lógico pensar que no deberíamos ser tan simplistas. Evidentemente, el videojuego o videojuegos (en el kit variado, son hasta cinco los minijuegos incluídos) asociados a los distintos Toy-Con suponen una inversión a tener en cuenta, al igual que ocurre con el trabajo de diseño industrial detrás de unos periféricos que, pese a ser simples en apariencia y utilizar materiales básicos como el cartón, son tremendamente imaginativos y originales en su propuesta y proceso de montaje. Difícil será, eso sí, deshacerse antes de llegar a las tiendas del estigma y el argumento de «vender trozos de cartón por 70€» que arrastra entre el sector más crítico con la propuesta. No ha ayudado, claro, la confirmación de que Nintendo no facilitará las plantillas de los distintos Toy-Con de forma gratuita.
Nintendo, además de la compañía detrás de Switch, Super Mario Oddyssey o The Legend of Zelda: Breath of the Wild, también ha sido la cabeza pensante detrás de productos fallidos, por distintos motivos, como el Vitality Sensor, el malogrado Virtual Boy y, aunque no en la misma escala, la propia Wii U. Esto nos recuerda que quizá tomar con un éxito inmediato e irreversible cada uno de sus productos sea algo precipitado y más en pleno 2018, con un mercado tan atomizado y cambiante como el del videojuego. El tiempo, y sobre todo el mercado, dictarán sentencia sobre Nintendo Labo. Hasta entonces, alegrémonos por contar con una vía más para que cualquiera pueda interesarse y entrar en el mundo del videojuego.